Simpatía por el zombi (Entre Samuel Beckett y “The Walking Dead”)

1

Clov: Hay tantas cosas terribles.
Hamm: No, no, ya no hay tantas.

Samuel Beckett diseñó una escenografía memorable para Fin de partida: un espacio recóndito (escondido, pero también refundado, reconstruido), reducido a una fría habitación con dos ventanas al fondo, una puerta, cuatro personajes representando una particular partida de ajedrez en la que Hamm (inválido, ciego, irascible) ocupa el centro y Clov (el sirviente incapaz de sentarse, que entra y sale, que amenaza siempre con irse) va y viene, nunca se sabe si por propia voluntad o al capricho de su amo. Nagg y Nell, padre y madre (de Hamm, se supone), viven en sendos cubos de basura, y se asoman de vez en cuando, al igual que Clov se asoma a las ventanas para otear un exterior que se intuye postapocalíptico (postdiluviano). Cuatro personajes que se relacionan entre sí de un modo un tanto insano aunque (o precisamente por ello) muy familiar. Cuatro personajes que, en el fondo, son cinco.

No hay “tesis” en Fin de partida: el intérprete se enfrenta a una desnudez que discurre por los derroteros de lo concreto, sin abstracciones añadidas. Será fácil ver en esta pieza una parábola, una alegoría, un manifiesto existencialista, un exemplum psicoanalítico. No me seduce ninguna de esas estratagemas: creo que, al igual que Esperando a Godot, Fin de partida es teatro político. Y lo es porque las ganancias y las pérdidas (y por consiguiente las estrategias, las alianzas, los conflictos) en esa peculiar partida son objetivamente medibles en cuantos de dominación: es dominación lo que Hamm y Clov (y Nagg y Nell) apuestan y pierden o ganan a lo largo de la obra.

Dominación, no poder: los cuatro personajes son básicamente impotentes (Hamm no puede ver, ni moverse; Clov no puede sentarse, y es dudoso que pueda irse; Nagg y Nell ni siquiera pueden salir de sus respectivos cubos de basura), pero entre ellos se tejen relaciones de dominación y sometimiento. Es de suponer que Hamm domina la voluntad de Clov, pero el sometimiento de este tampoco está exento de cierta reciprocidad, configurando no tanto una relación dialéctica (no la dialéctica hegeliana del señor y el siervo, en todo caso) cuanto un equilibrio de poderes o, más bien, un equilibrio de impotencias: algún tipo de simbiosis necrófaga.

¿Quién ha puesto a Hamm en el centro, de dónde extrae esa aparente supremacía sobre los demás personajes del drama? Algún tipo de venganza se ha cobrado contra sus progenitores, pero no sabemos cómo se ha adueñado de la voluntad de Clov. Sabemos que fuera de esa habitación-búnker todo se ha extinguido. Se insinúa que Hamm ha sido, si no agente, al menos beneficiario de esa extinción. Pero nada más. Tampoco importa demasiado.

Clov le implora a Hamm: “Dejemos de jugar”, a lo que el amo responde: “¡Jamás!”. Juguemos, pues. No a proyectar instituciones o clases (Hamm podría representar a España y Clov a Cataluña, por ejemplo; o Hamm podría ser el capital y Clov la clase trabajadora, pero tampoco es eso: no es necesario recurrir al teatro para ajustar cuentas con la política de masas): nada se gana con resaltar los parecidos de este o aquel escenario histórico con esta o aquella obra de arte. Juguemos, en cambio, a comparar situaciones conmensurables, esto es, objetivables según una medida común que en nuestro caso, ya se ha dicho, sería la cantidad de dominación que el individuo ejerce o padece.

El teatro de la política es exactamente eso: sumas y restas, trasvases y hurtos, ganancias y pérdidas de cuantos de dominación. En el teatro contemplamos simulacros, ampliaciones estilizadas de situaciones en que la dominación (y el poder, aunque no en Beckett) se ejerce, se combate o se desplaza.


2

Hamm: […] Creí haber dicho que te marcharas.
Clov: Lo intento. […] Desde que nací.

Fin de partida simula un contexto político posterior a la extinción del poder: los agentes, los personajes, no pueden, no poseen el poder, son impotentes. El poder, sea lo que sea, se halla fuera de ese espacio político constituido y aislado. Todos los juegos de dominación que se establezcan en el interior de ese espacio serán juegos de suma cero, donde cada jugador gane exactamente lo que otro jugador pierda. Los únicos actores son aquí el señor y el siervo, más los restos semimomificados de un pasado desactivado cuyo sometimiento ha proporcionado al señor una legitimidad que prevalece en estado larvario: como si el asesinato de Duncan proveyese a Macbeth de legitimidad para seguir reinando (una línea argumental inviable en el drama de Shakespeare: el desvelamiento del asesinato de Duncan deslegitima a Macbeth, justo al revés que en Fin de partida, donde la semiexistencia de Nagg y Nell provee a Hamm de un motivo para seguir creyéndose el amo de la situación). En cuanto al equilibrio Hamm/Clov, su sentido es transparente: en un juego de suma cero, la inversión de papeles entre el señor y el siervo no genera nada ni destruye nada, no es sino alternancia (repetición, no producción). El modelo funciona en regímenes bipartidistas, donde la alternancia no es garantía de transformaciones jurídico-políticas apreciables, dado que no obedece a un auténtico cambio social (el cambio social introduciría nuevas relaciones de poder, no solo nuevas formas de dominación).

findepartiecaxesAsí las cosas, el de Fin de partida es un escenario abocado a la extinción y que solo puede funcionar cuando todas las demás alternativas han desaparecido. Si hubiese más gente, Hamm podría temer por su posición, y Clov podría desear arrebatársela. Los habitantes de ese pequeño mundo residual han tenido que aniquilar a todos sus congéneres, o al menos han sobrevivido a la aniquilación global y fundamentan en esta sus posiciones en el tablero. La presencia de un agente externo sería lo único que podría alterar sus existencias.

Ese agente externo comparece en Fin de partida, al asomarse Clov a una de las ventanas y distinguir a un muchacho entre las ruinas grisáceas del cosmos. Ese quinto personaje es perturbador: de inmediato sabemos que es él y solo él quien puede introducir algún tipo de novedad en el cuadro. Afortunadamente para el muchacho, los recursos de Hamm y Clov son muy limitados, puesto que la única manera que tendrían de salvar la partida sería matándole.

3

Hamm: […] Esta noche vi en mi pecho. Había una pupa grande.
Clov: Te viste el corazón.
Hamm: No, era algo vivo.

¿Qué es lo que ve ese muchacho, al observar la ventana del búnker por la que Clov le descubre a él? Intuiría formas humanas en su interior, al menos una forma humana (la de Clov) dotada de movimiento, y si se aproximara más, si se decidiera a husmear en el interior de ese habitáculo roñoso, el espectáculo podría horrorizarle: cuatro seres privados de sensibilidad o capacidad motriz, reducidos a la condición de copias de humanos verdaderos, repitiendo actividades que no tienen sentido en su situación real sino en el recuerdo más o menos mecánico de una situación anterior. Le parecerían zombis, probablemente: humanos que repiten por costumbre unas pautas cuyo significado han olvidado. Por lo demás, cabe suponer lo que harían Hamm y Clov, si pudieran, en presencia del muchacho: les hemos visto reaccionar ante otros dos seres vivos (una pulga y una rata, concretamente), y en ambos casos sus intenciones han sido inequívocamente asesinas.

¿Qué hacen esos zombis ahí encerrados? La analogía tiene sus límites, y ya nos hemos encontrado con uno, no muy fácil de franquear: en la mitología cinematográfica, los zombis son seres errantes, caminantes, y son en cambio los humanos (los supervivientes) quienes se hallan frecuentemente encerrados, aislados, protegidos dentro de un búnker. Un segundo límite, no menos infranqueable: los zombies no hablan, no piensan, son seres sin logos; Hamm y Clov, en cambio, dialogan interminablemente. Así las cosas, nuestra comparación (nuestro juego) atraviesa una especie de crisis: si el interior del búnker equivale a una situación política caracterizada por la impotencia, por la incapacidad de renovación, por la repetición espectral de pautas que dejan de ser significativas más allá de la alternancia de papeles entre el señor y el siervo, y si la única posibilidad de que un poder constituyente irrumpa y supere esa decrepitud de la alternancia procede de ese quinto personaje que aguarda en el exterior, ¿no haríamos bien en identificarnos con ese muchacho sin habla y sin rasgos, antes que con los zombis que le temen y le huyen? Esa estrategia interpretativa sería la más adecuada si partiésemos de la certeza de que el humano es más que el zombi, no solo más poderoso sino también más valioso, esencialmente más interesante que el muerto viviente. No parece ser esa, en cambio, la opción de Beckett. De hecho, podría afirmarse que a Beckett le interesa más la psicología del zombi que la psicología humana.

NightOfTheLivingDead02LCLa mitología cinematográfica plantea de un modo más transparente la relación entre el humano y el zombi. Los humanos hablan, planean, huyen; los zombis son mudos, actúan por costumbre, atacan. En principio, los zombis no tienen recuerdos, no identifican a sus víctimas, tampoco aprenden. Aunque hay excepciones a la regla: en la notable Land of the Dead (George A. Romero, 2005), dejan de cumplirse estas tres premisas.

Muy a menudo se ha puesto de manifiesto el paralelismo, ciertamente significativo, entre el cine de zombis y la sociedad de consumo que le sirve de referente: los zombis son consumidores compulsivos, seres alienados, privados de sentimientos y de inteligencia. No hay razón para considerar que se trate de una comparación irrelevante, pero a mi juicio en el cine de zombis opera una identificación menos sutil, y por tanto más eficaz, entre el muerto viviente y el excluido social. De hecho, el zombi es el eterno sintecho, y su eficacia adaptativa reside en el hecho de no hacerle ascos a nada. Lo de menos, en el cine de zombis, es que estos sean muertos vivientes; de hecho, tanto 28 Days Later (Danny Boyle, 2002) como 28 Weeks Later (Juan Carlos Fresnadillo, 2007) funcionan como películas de zombis, a pesar de que en ellas los caminantes están bastante vivos (aunque más bien rabiosos).

Si observamos atentamente el comportamiento, no de los zombis, sino de los humanos, obtendremos una imagen sorprendente y no muy lejana de la que dibuja Beckett en Fin de partida: al igual que los zombis, los humanos supervivientes tienden a repetir líneas de conducta adquiridas por costumbre o por aprendizaje vicario, sin tomarse la molestia de innovar y sin extraer consecuencias significativas de sus experiencias recientes. Es frecuente que recreen unas relaciones de dominación que tienen por acrisoladas y que les parecen absolutamente naturales: liderazgo indiscutible (el grupo de supervivientes suele practicar un pacto social a la manera de Hobbes, renunciando cada individuo a la propia capacidad de decisión y transfiriéndosela al líder junto con el único mandato de garantizar la seguridad del grupo), castigo ejemplar para el disidente (encierro o abandono a merced de los caminantes), monopolio por parte del líder de los objetos-fetiche (fundamentalmente armas y llaves: el líder hace suya la fantasía del grupo, a saber: matar y encerrar, eliminar a los caminantes o retirarlos del espacio público que han usurpado) y reparto de tareas en función de esterotipos sexuales y raciales. La sociedad postapocalíptica tiende a reproducir los rasgos más conspicuos de cualquier sociedad autoritaria preapocalíptica.

Tanto en Fin de partida como en la mitología del zombi se percibe la alargada sombra del relato bíblico del diluvio universal. En la pieza de Beckett está la referencia a las aguas que se ven a través de una de las ventanas del búnker (Harold Bloom apunta otras razones, sin duda menos superficiales); en la filmografía de Romero y sus epígonos se da la transparente analogía entre el arca y el santuario (el tabernáculo, el refugio frente a la catástrofe, las paredes inexpugnables frente a la marea acuática o zombi que acecha fuera de ellas) que, en nuestros tiempos, adopta formas mucho más asequibles para el gran público, como el centro comercial -así en Dawn of the Dead (George A. Romero, 1978, pero también el impecable remake de Zack Snyder, 2004)-, la base militar –Day of the Dead (George A. Romero, 1985)- o incluso el pub –Shaun of the Dead (Edgar Wrigtht, 2004)-; en la citada Land of the Dead, así como en 28 Weeks Later, el refugio adquiere las dimensiones y las características de una fortaleza urbana contemporánea al estilo de la Green Zone de Bagdad, recreación a su vez de Wall Street o de la City londinense. Los humanos, otrora poderosos, agotan sus energías jugando a adquirir y perder el liderazgo dentro del santuario, mientras en el exterior los excluidos del sistema ocupan las calles y asedian el búnker.

4

Hamm: ¿Te crees alguien?
Clov: Sí, desde luego.

puerta del solEl juego nos ha conducido a un resultado sorprendente: no hay asimetrías entre Fin de partida y el cine de zombis, tampoco entre el relato bíblico del diluvio y sus reconstrucciones modernas o tardomodernas. Los habitantes del búnker beckettiano son tan zombis como el muchacho que aguarda fuera del búnker, la identificación es aquí una cuestión de perspectiva y algo semejante parece ocurrir en el grueso de la filmografía del género, donde solo la apariencia externa y el uso del habla nos permiten identificarnos con el grupo superviviente. No deberíamos pasar por alto que en la inaugural Night of the Living Dead (George A. Romero, 1968) el humano que sobrevive es abatido a tiros por un grupo armado que le confunde con un muerto viviente -hay quien opina que debido al color de su piel-. En cierto modo, el zombi es siempre el otro, y tal vez los muertos errantes se tienen a sí mismos por sujetos hermosos y lozanos y grandes conversadores.

wd4Las apariencias engañan, seguramente, pero lo que no engaña es la capacidad de la industria audiovisual para generar esquematismos (en el sentido kantiano de imágenes significativas, ilustrativas de relaciones conceptuales). Tampoco su sentido de la oportunidad. ¿Por qué revive a principios del siglo XXI un género cinematográfico de escasa vitalidad y cuasi nulo prestigio? ¿Y qué condiciones hacen posible la irrupción del mismo en el medio televisivo con un producto de tan difícil digestión como The Walking Dead?

wd3The Walking Dead no es la mera adaptación televisiva de una serie de comics de escaso éxito. Se trata de un fenómeno audiovisual novedoso en muchos sentidos, empezando por su cuota de pantalla (más de diez millones de espectadores en Estados Unidos al comienzo de su tercera temporada). Como renovación del género también es interesante, de entrada por haber introducido la casquería gruesa en la pequeña pantalla, pero también por ciertos matices no previstos en sus ancestros cinematográficos (combinar cine de zombis y estética redneck: ¿cómo no se le habría ocurrido a nadie antes?). Tanto los adeptos a la teoría jungiana del inconsciente colectivo como los partidarios de la teoría leninista del reflejo podrían sentirse inclinados a ver en este fenómeno televisivo una réplica de las condiciones sociales de la primera crisis del capitalismo global, y ws4aunque yo no me cuente entre ellos, ni entre los primeros ni entre los segundos, lo cierto es que tampoco creo en las coincidencias. Es sintomático también que el trazo grueso (la exhibición de mutilaciones y el sadismo en general) se reserve en The Walking Dead para los zombis: se les descuartiza, se les decapita, se experimenta con ellos. En todo lo demás, se acentúan los rasgos más conservadores del género, soslayando muchas de las innovaciones cinematográficas de los últimos años.

wd1Más allá de reflejos e inconscientes, lo cierto es que el conservadurismo de The Walking Dead proporciona un poderoso surtido de metáforas y esquematismos de fácil utilización por parte de los media: la imagen del caminante andrajoso cuya humanidad ha sido absolutamente erradicada, la impunidad del líder pero también de cualquier agente libre sin escrúpulos pero con glamour (Michonne), más la sorprendente capacidad del Estado para autodisolverse en situaciones críticas, son esquemas de rápida absorción, muy útiles para fabricar un prontuario del inversor acojonado. Si el talento de Beckett nos permitía observar los automatismos y las compulsiones de unos seres pálidos, ociosos y homicidas que se resisten a aceptar su propio final (pensemos en las elites envejecidas de cualquier régimen superado por las circunstancias), la más que dudosa hazaña de The Walking Dead consiste en mostrarnos el mundo a través de los ojos de esos depredadores (a través de los ojos ciegos de Hamm): un mundo lleno de excluidos sociales que protestan, ocupan las calles y rodean con intenciones aviesas los centros del poder constituido y (tras la debacle de 2008, al menos) despotenciado. Suele ocurrir que el depredador tienda a verse a sí mismo como víctima, pero pocas veces se ha visto a un depredador tan empeñado en seguir siéndolo.

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